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「寿命で死んでしまったが、生まれ変わって本番だ!」 【名前】 繁殖忍者クッツク法師 【読み方】 はんしょくにんじゃくっつくほうし 【声】 多田野曜平 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー 【登場話】 巻之九「雷兄弟と砂時計」 【所属】 宇宙忍群ジャカンジャ/チュウズーボ軍団 【分類】 中忍/宇宙忍者 【出身星】 ツクシ星団の南に位置する惑星コロン 【好物】 植物の根をすり潰して出た汁を5日煮込んだ法師汁 【生物モチーフ】 セミ 【名前の由来】 くっ付く+ツクツクボウシ 【詳細】 「二の槍 チュウズーボ」が呼び寄せた宇宙忍者。 人間の首筋に分身の幼虫を植え付ける「宇宙忍法・蝉映し」という得意技を使い、100人の人間に幼虫を植え付けていく。 寄生した幼虫はその人間の精気を吸収する事で羽化、羽化したセミはそれぞれ100人の人間に再び幼虫を寄生させ、瞬く間に世界中をセミで埋めつくす事によって地球を腐らせようと目論む。 他にも飛び立つ際に相手の顔にセミ汁を掛け、撹乱しながら遁走する「宇宙忍法・蝉立ちぬ」という技を繰り出す。 上述の蝉映しで幼虫を植え付けた人々を森の中へ移動させ、幼虫を羽化させるのに呪文を唱える。 阻止しようとするハリケンジャーは電光石火ゴウライジャーに足止めされて全く手が出せず、見事成功するかと思われたが、あと一歩というところで何と寿命がつきてしまい、同時に幼虫は全滅し作戦は失敗に終わってしまう(チュウズーボは用意した砂時計を仕切りに確認していた。寿命で亡くなった事に他の「暗黒七本槍」も驚きを隠せず、ハリケンジャーと交戦中のゴウライジャーも呆れる。)。 その後、巻物によって再生巨大化する(上記の台詞はその際のもの。)。 ダメージらしいダメージを旋風神に与える事もなく、連続パンチでダメージを負い、最期は「究極奥義・分身幻斬り」を受け爆散した。 巻之二十五で「復活忍者バンパ・イヤーン」の宇宙忍法によって復活、劇場版で「六の槍 サタラクラ」の宇宙忍法によって復活。 【余談】 声を演じる多田野曜平氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。
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名前:旅立ちの日に 血液型:B型 麻雀歴:1年弱 好きな役:三色同順、一気通貫 好きな咲キャラ:宮永姉妹
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KMN/W51-037 カード名:旅立ちの日に カテゴリ:クライマックス 色:黄 トリガー:2 【永】 あなたのキャラすべてに、ソウルを+2。 レアリティ:CC けものフレンズ収録 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 食べちゃうぞー! サーバル 0/0 500/1/0 黄
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基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 遠距離 中距離 近距離 スペルカードについて 嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 各ミステリースポットについて ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということでもあるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 名前 コメント
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これが旅立ちにもらえる3匹だ!! ミドル くさ・ひこうタイプのミドル 今後の進化に期待したい エレオ ほのおタイプのエレオ ライオンのこどもみたいなかわいいポケモンだ! ウォルカ みずタイプのウォルカ まだすいすい泳げないが進化したらきっとすいすい泳げるだろう
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TODO こちらは、現在作業が進行しているもの(+既に作業が終わったもの)の一覧です。 新しく参加したい人は、現在募集中のスタッフで何が募集中か確認して下さい。 「作業成果」には、最終的にゲーム採用される素材かに関わらず、成果を掲載してあります。 モチベーションの維持や、作成の経過を学習するのにご活用下さい。 また、コチラのzipに、各ファイルが保管されています。 +現在参加中のコテ一覧 現在参加中のコテ一覧 支援を希望される方は、コテを付けることを推奨致します。 1 ◆eVYFoouf96 当企画の責任者。スレでの指示出しや、ゲーム作成のほとんどを担当。 うpろだの人◆AjiEtUyTDI モングラやイメージ画、専用うpろだ管理や一部wikiの更新など雑務担当。 ◆74/8MAH2os 癒し系イラストや、立ち絵などCGを担当。 地下水の人 ◆thSXAnBKXQ BGM「地下水」、マップ作成を担当。 ふくろう ◆A/0/5UQHhs のキャラデザを担当。 じぷ ◆ArMAxx.s.ZIP BGM「Boss Battle」を担当。 ドット打ち係A ◆UdEiHsQ566 アシナガバチお姉さんシナガバチお姉さんの歩行グラを担当。 その他コテの分からない支援者様、ご協力深く感謝致します。 ドット アシナガバチお姉さんの歩行グラ +作業成果 ヒロインの歩行グラ チョボの歩行グラ 主人公(テレビ)の歩行グラ 敵シンボル①の歩行グラ 円環状メニュー用アイコン5つ分全て アシナガバチお姉さんの歩行グラ途中経過 テーブルと落とし穴のマップチップ ラフ・デザイン案 主要な仲間キャラ残り2体のデザイン 各自自由にキャラを考案 ゲーム内の雰囲気や、キャラクターのイメージ画 スレを癒してくれるファンアート +作業成果 ヒロイン見た目案 ヒロイン バストアップ絵 チョボ案 主人公(テレビ)案 コカトリス・虎熊・猿カメレオン・クラゲタコ ツインテ女の子 ミニドラゴン・アシナガバチお姉さん・犬のお兄さん どくにんげんちゃん ヒロイン 立ち絵案 ヒロイン 微グロ風立ち絵案 敵シンボル案 左目が塗ってある女の人・ゴツイ犬系のおじさん ヒロイン 服着せ立ち絵案・ハーピー・ラミア 右腕に管の走った女の子・それの元絵っぽいクリーチャー ヘビ娘・鶏娘 アリ娘 魔物系娘3体 機械系クリーチャー3体 キマイラ的なライバル男の子 ライバル男の子描き直し・男の子設定資料 ヒロインとチョボの和み系イラスト チョボ系の可愛いけど、歯が鋭いモンスター 手が沢山生えたモンスター 上の歯が鋭いモンスターの親子バージョン 腕に管の走った女の子リメイク ドラゴンっぽいぬいぐるみのようなモンスター 主人公(テレビ)とヒロインのラフ画 ヒロインとチョボの癒し系イラスト ヒロイン一人ぼっちイメージ ヒロイン凶暴な人格全開の図 ヒロインあくまで兵器としての凶暴性なんだよの図 アシナガバチお姉さん立ち絵ラフ タコ娘・アナザータコ娘 CG 主人公、ヒロイン、チョボを除いた残り3人の立ち絵 サイドビューモングラ +作業成果 スライム女のモングラ グロクリーチャーのモングラ ヒロインの立ち絵 チョボの立ち絵 主人公(テレビ)の立ち絵 BGM 各自が雰囲気に合わせて何かしら作ってる +作業成果 戦闘系BGM ogg ダークでポップなBGM ogg 地下水(フィールドBGM) ogg Another World ogg ボスバトルBGM ogg 夢想 mp3 ゲーム作成 バトルシステム マップ作成 その他イベント +作業成果 DP減少のシステム・演出 メニュー画面(円環状) ステータス画面 素材などをうpする場合は、どっとうpろだや、Axfc UpLoader Scandium、 または専用のうpろだをご利用ください。
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立ち回り 数字表示やABCDはQ A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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【提出してもらう立ち絵】 ゲーム中に使うものは モモまで 公式ページに使うものは全身になると思われる Nスクは重さの問題が解消されるため BMPのアルファブレンド画像の使用になります わからない人は→立ち絵作成方法 【立ち絵】 基本 1ポーズ(4×1で4ポーズ) ※武器を持ったポーズの追加があるかも 服の差分 制服 私服 で2種 表情差分 基本の微笑 泣き 照れ 怒り 笑い 病みの微笑 怒り 泣き 笑い イベントCG 各キャラ最大10枚まで(4×10で40枚まで) ※バレンタインの告白 回想シーン エンディングの3枚は確定 公式ページ用 全身 1ポーズ 制服と私服の2種 【サブキャラの立ち絵について】 サブキャラはスレで絵師募集 最低条件として、メイン絵師の絵柄に合わせられること 決定方法は 自由に描いてもらって、一番イメージにちかい人のものを使います おそらく締め切りを決めて投票になると思われます 大穴を狙え!! 提出する絵は、ラフではなく線画 または 色まで 立ち絵として使えそうなものがいいと思われます サブキャラは 立ちパターン1つ 表情パターン 2~3 色塗りも自分で合わせて出来ることが望ましい キャラによってはシナリオ次第でイベントCGアリ 【立ち絵 大きさ】 ←文章全画面のため要大きさ変更 実際に画面を見て調節の必要アリ 画面サイズ 800×600 立ち絵サイズ 300×500 全身を描く時のサイズ 260×600 身長別 ももまで 全身 170 493 595 160 464 560 150 435 525 140 406 490 ももまで 身長×2.9 全身 身長×3.5 実際の大きさ 実際の大きさ
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2013/4/23メンテ後、従来の迷宮を初級とし、中級、上級が追加された。 固定シンボル対戦では逃走できなくなっている。 上級では各階ボスが塔ボス並みに耐久性があるので心してかかるべし。 幸いB1FにはHP,SP回復の泉があるので大いに活用すべし。 脱落者はダンジョンを抜けるまで脱落状態なので注意。また上級B3F固定Rのうち1体(ヘルハウンド、ミノタウロス、ウィンディーネ)は各階ボスやバル塔のメデューサ並の強靭さなので、まずエレベータを確保し、塔ボス戦編成で1戦終われば泉へ行くつもりで。(5/17調整で大きく緩和された) 2013/6/18メンテにて超級追加。間取りがアレンジされており、新ボスSRローグ、R☆とUC++で編成された超高難易度のダンジョンである。 フレイムソード持ちのRや、キュアⅢ持ちのアークエンジェルなどが固定でいるが、人狼B6F,B7Fの方が同じスキル持ちと経験値をを楽に稼げるだろう。卵がいっぱいになってる頃には経験値も40000近くたまり、簡単にランクもあがる。 ハイリスクハイリターン ・旅立ちの迷宮 初級(4)・旅立ちの迷宮 中級(10) 各階の宝箱の個数 B1:6 赤宝箱:1 B2:8 赤宝箱:1 B3:10 赤宝箱:1 合計:24 MAP 上級R 入って右:グリフォン 入って左:ヴァンパイア 右上:ナイト 遭遇:ミミック 上級R 入って左:フェンサー 左下:ノーム 右:グリフォン 右下:マーメイド 上級R 左上:ミノタウロス 右:グリフォン、ヘルハウンド 右下の右:ウンディーネ、グリフォン 右下の左:ミノタウロス 遭遇:クラーケン、ミミック、ピクシー ←PRESS ←PRESS ←PRESS
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